Game Online – Kecanduan

Gaming adalah industri yang berkembang dan memiliki keuntungan di dalamnya bagi siapa saja yang menyediakan ide-ide hebat. Namun, seperti setiap bisnis besar lainnya, itu memiliki kerugian bagi konsumen. Game itu sendiri, entah dalam bentuk apa pun, telah menjadi kecanduan bagi banyak orang. Kami menemukan contoh dari gamer yang mengatur catatan dengan bermain secara berurutan selama berhari-hari, dan ada beberapa kejadian di mana para gamer tidak meninggalkan rumah mereka selama bertahun-tahun. Para profesional kesehatan mental berkomentar bahwa mereka telah menyaksikan para gamer yang kecanduan merusak kehidupan, karier, dan kesehatan mereka secara umum.

Game dapat menghentikan mencari nafkah, membangun karier, hingga bekerja keras untuk meraih gelar, dan bahkan ke kehidupan seseorang. Ketika seseorang memeriksa tren beberapa tahun terakhir, telah terjadi pertumbuhan eksponensial dalam segala hal yang berkaitan dengan game, betapapun jauhnya. Daftar ini mungkin termasuk zona permainan komersial, teknologi yang hadir di konsol game, kecanggihan grafis, jumlah judul yang tersedia secara online dan pada disk; masing-masing telah mengalami peningkatan besar selama beberapa tahun terakhir. Meskipun semua ini kedengarannya bagus untuk semua orang yang mengembangkan permainan dan menikmatinya, ia memiliki sisi gelap dari gambar yang menunjukkan bahayanya kepada konsumennya.

Istilah "heroineware" telah digemari untuk judul tertentu seperti EverQuest, Dark Age of Camelot dan banyak lainnya yang terbukti sangat sulit untuk ditolak oleh banyak gamer. Orang-orang di McLean Hospital mengatakan bahwa gejala kecanduan bermain termasuk:

– Obsesi dengan judul tertentu

– Ketidakmampuan untuk berhenti, meskipun itu adalah kebutuhan jam

– Mengabaikan segala sesuatu, seperti keluarga, pekerjaan, studi, dan nutrisi yang tepat

– Masalah terkait penglihatan dan masalah kesehatan lainnya termasuk gangguan tidur serta gangguan otot

Hal ini menjadi sangat penting untuk menentukan penyebab kecanduan ini. Tentu saja, semua orang secara individu harus memilah prioritas, tetapi begitu permainan menjadi obsesi dan tidak ada yang lain yang tetap penting, intervensi diperlukan untuk kepentingan orang itu sendiri. Telah ditemukan bahwa untuk orang yang kesepian, game terbukti menjadi outlet yang memungkinkan mereka berinteraksi dengan gamer lain secara online, dan karena itu menjadi tak tertahankan. Orang-orang yang gagal berinteraksi dengan orang lain secara pribadi berlindung di game. Selain itu, ada yang berpendapat bahwa orang-orang yang dirongrong di dunia nyata dapat menjadi profesional di dunia game, menyebabkan mereka mulai menikmati kemuliaan mereka di dunia maya, yang pada gilirannya dapat memaksa mereka untuk mengabaikan dunia nyata. Yang lain hanya menyalahkan grafis yang mendekati nyata untuk membuat permainan modern tak tertahankan, terutama bagi para pemikir muda.

Kecanduan telah meningkat di banyak negara dan mendorong mereka untuk mengambil tindakan terhadapnya. China telah mendirikan klinik di Beijing untuk mereka yang menderita kecanduan bermain game. Orang-orang seperti itu diperlakukan dengan olahraga, akupunktur, dan obat-obatan. Sutradara mengatakan bahwa orang-orang yang datang ke klinik menderita masalah seperti jari mati rasa, depresi, kegelisahan, ketakutan, kurangnya rasa percaya diri yang menyebabkan masalah interaksi, panik, gelisah dan berotot serta gangguan tidur. Negara lain yang telah menghadapi kecanduan ini adalah Korea. Telah dilaporkan bahwa 2% dari seluruh penduduk Korea kecanduan permainan, dan ini telah memaksa pemerintah untuk mengambil langkah-langkah seperti meminta pengembang game untuk memasukkan saran dalam permainan mereka yang memberi tahu para pengguna bahaya kelebihan game.

Sejauh menyangkut perawatan, bagian yang paling sulit, seperti masalah lainnya, adalah membuat pasien mengakui masalahnya, karena banyak yang menolak melakukannya. Tidak mungkin bagi mereka untuk berhenti memberikan seluruh waktu mereka untuk karakter favorit mereka dalam permainan, dan keterikatan emosional yang berkembang dapat membuat mereka melakukan apa saja untuk menghindari ditarik dari layar komputer atau televisi mereka. Namun, perawatan yang disarankan dan dipekerjakan oleh klinik di seluruh dunia, yang termasuk obat resep, terapi perilaku dan anti-depresan untuk meredakan kegelisahan, ketakutan dan depresi yang dialami banyak gamer, dilaporkan menunjukkan hasil yang menggembirakan. Masih banyak lagi yang harus dilakukan dalam kasus ini, jika kecanduan permainan dihentikan dari menjadi epidemi global.

Namun, ada pendapat kedua di sini juga. Tidak semua setuju bahwa game itu adiktif. Manajer proyek MIT-to-Teach berpendapat bahwa permainan mempertajam pemikiran kritis, meningkatkan keterampilan sosial, dan meningkatkan empati. Banyak yang setuju bahwa game menginspirasi imajinasi, kreativitas, dan kerja tim. Namun, sudut pandang mereka berlaku ketika permainan dilakukan dalam kondisi yang terkendali, dan untuk sejumlah waktu tertentu setiap hari.

Kecanduan Komputer Game Dikhianati

A View Balanced of Games Addiction Problem atau Tidak? Kami mengambil pandangan bertanggung jawab pada Kecanduan Game Komputer. Ada Banyak Ruang untuk Optimisme

"Gaming Komputer" adalah istilah umum yang berlaku untuk game apa pun yang dimainkan di komputer. Harus ditunjukkan bahwa ada perbedaan antara "Game online" dan "Video Gaming". "Game Online" – juga dikenal sebagai MMORPG – Game role-playing massively multiplayer online – Selalu melibatkan penebangan ke arena maya dan bersaing dengan beberapa orang lain, yang kemungkinan besar adalah orang asing. Bahkan mungkin ada ratusan yang berpartisipasi pada saat tertentu.

Kami melihat "Video Gaming" sebagai permainan yang lebih mungkin dimainkan di rumah sendiri atau bersama keluarga dan teman-teman secara lokal seperti di ruang tamu Anda, bermain gim video dibeli dari peritel gim video lokal Anda atau di eBay atau mungkin diunduh atau bertukar dengan teman-temanmu.

Video Game telah ada sejak akhir 1960-an dan orang-orang dari semua generasi akan memainkan satu pada suatu waktu tetapi mungkin tidak begitu MMORPG. Penelitian cenderung menunjukkan bahwa MMORPG dengan kontak sosialnya yang lebih luas yang mengarah pada contoh kecanduan yang lebih merusak; tapi tidak selalu! Menurut BBC News, Keith Bakker, pendiri dan kepala klinik pertama di Eropa untuk mengobati pecandu game, berpendapat bahwa sembilan puluh persen anak muda yang mencari perawatan sebenarnya bukan pecandu sama sekali. Sejak 2006 ketika dibuka, The Smith & Jones Center di Amsterdam telah merawat ratusan gamer muda dari seluruh dunia; tetapi telah mengubah metode perawatannya karena menyadari bahwa game komputer kompulsif bukanlah penyakit psikologis tetapi sosial.

Penelitian dilakukan pada tahun 2007 oleh The Asosiasi Psikologi Amerika untuk mengetahui apakah kecanduan video game komputer harus diakui sebagai gangguan untuk dimasukkan dalam Diagnostik baru dan Manual Statistik Gangguan Mental karena untuk publikasi pada tahun 2012. Mereka menyimpulkan bahwa ada bukti yang cukup untuk menunjukkan bahwa kecanduan video game adalah gangguan.