Game: Evolusi dan Devolusi

Orang sering kesulitan memahami kata "tradeoff", cukup yakin itu cukup mudah dipahami sebagai pertukaran tetapi dalam bahasa korporasi saat ini, ini dimaksudkan sebagai pertukaran satu komoditas sebagai biaya untuk yang lain. Saya bermain Final Fantasy Dissidia pada PSP lama yang baik kemarin ketika saya mengagumi nilai replay permainan, ya saya telah menghabiskan lebih dari 50 jam di atasnya, yang merupakan topik keseluruhan ini.

Biasanya jika Anda melihat game tertua seperti Mario dan Dave, mereka memiliki satu hal yang umum, kecanduan. Bukan berarti saya menyebarkan obsesi terhadap apa pun, tetapi inilah paradigma permainan saat ini yang telah turun; sebuah komoditas. Saya selalu menjadi seorang gamer, saya tidak akan menyangkal itu dan ini adalah apa yang saya rebut dengan game hari ini. Game pertama memiliki banyak hal yang mengaitkan orang tetapi kebanyakan dari itu adalah tentang tingkat keterlibatan yang dimiliki pemain dengan lingkungan permainan atau "dunia" dari permainan. Dan keterlibatan ini tidak ada hubungannya dengan grafik 3D atau pilihan luas yang tersedia.

Mari kita lihat perkembangannya; pertama adalah munculnya jenis permainan arcade sederhana yang fenomenal ke titik tertentu. Pemain yang terus terpikat dan memperkenalkan booming media baru ke dunia. Di sinilah secara harfiah setiap anak memohon untuk sistem Atari dan mesin Pentium II dan III Anda memiliki emulator Sega dan NeoGeo diinstal (saya masih memiliki baik diinstal by the way) dan elemen permainan bermain adalah tentang perintah yang sulit dicampur dengan urutan pintar. Lakukan hal ini sedikit lebih jauh dan dua sistem yang sama memasukkan cerita campuran yang layak dan kontinuitas dalam permainan meningkatkan kemampuan media yang sedang dieksplorasi di dua jalan. Seri game fighting KOF adalah bukti kuat untuk itu dan dari sana datang booming lebih lanjut dari strategi berbasis giliran dan permainan peran bermain yang menjadi mirip dengan "novel yang dikendalikan pengguna" di komputer. Kemampuan beradaptasi baik game-play dan media ini dapat disebut sebagai kurva balik industri game.

Karena di sinilah banyak kepala bisnis menyadari bahwa permainan dapat digunakan untuk mensimulasikan banyak hal, cukup banyak semuanya sehingga potensi sebagai komoditas bisnis sangat jelas bahkan sejak saat itu. Kemajuan sejak saat itu adalah tentang meningkatkan efek visual dari permainan, aditif yang jelas visual yang dibutuhkan lebih banyak bekerja sehingga datangnya investasi di studio game dan dorongan untuk grafis 3d ke dalam game. Puncak itu dapat disebut sebagai kurva sekunder karena setelah itu ditetapkan, potensi keuntungan bisnis melalui permainan menjadi yang kedua hampir tidak ada. Film-film Hollywood akan menceritakan kisah tentang boom dan jatuh tanpa gagal tetapi permainan memiliki faktor replay yang melekat pada mereka terlepas dari ukuran penonton mereka yang menjamin hadiah.

Dan faktor replay ini diuangkan berikutnya. Kita semua dapat melihat kemampuan online yang ditawarkan oleh game yang juga membuka jalan bagi pemain hanya membeli powerup berikutnya atau memperbarui online. Konsep "membeli semua" adalah tempat kita dapat menunjukkan dan mengatakan bahwa game telah berpindah. Jadi pada suatu titik di mana gim terasa menyenangkan dengan tambahan kerumitan seperti Gerbang Baldur, Ys, Metal Gear Solid, gim semakin menjadi nilai komoditas.

Faktor terbesar dalam semua ini adalah game mobile tentu saja dan di sini saya menunjuk pada game smartphone yang murni berpusat pada waktu pembunuhan. Masalahnya terjadi ketika sebagian besar gamer smartphone bukan gamer biasa tetapi lebih dari itu ada untuk hanya menghabiskan waktu. Jadi ketika Anda memberikan game seperti Subway Surfers, membeli secara online keuntungan untuk orang-orang "normal", beberapa tingkat persaingan menyelimuti antara game konsol / PC dan permainan ponsel. The niche berbeda, kategori berbeda, dan ukurannya berbeda. Sebuah permainan seperti Temple Run tidak dapat dibandingkan dengan Farcry 3 tetapi pada akhirnya ketika permainan menjadi tentang uang maka hal-hal ini mengalihkan dan mencampurkannya.

Hari ini Anda memiliki elemen permainan-permainan fantastis yang ditambahkan, dilengkapi dan disempurnakan. Kompleksitas diberikan dan dengan itu beberapa fitur duduk dengan baik sementara yang lain tidak. Apa yang merugikan paradigma permainan pada umumnya adalah fokus holistik pada penjualan yang sering membuat mereka berkompromi pada banyak hal dari sisi permainan game. Pada akhirnya ketika game menjadi lebih fokus pada membeli daripada bermain daripada seluruh alasan untuk bermain game akan diambil.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *